Análisis y comparativas
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Según la Wikipedia los E-textiles son tejidos que incluyen componentes electrónicos como baterías, LEDs o incluso pequeños ordenadores. Están diseñados con nuevas tecnologías que ofrecen valor añadido a la persona que los lleva puestos. Sin embargo esta definición puede ser demasiado restringida, el área de los E-textiles no se limita a la moda y cubre muchas áreas de proyectos relacionados, como pueden ser por ejemplo el campo de los videojuegos, el diseño de producto, el arte de los nuevos medios, el IoT, la salud, la educación o la moda y la tecnología, entre otros.
En el desarrollo de proyectos E-textiles se valora el uso de nuevos materiales conductores o inteligentes junto con otros más tradicionales, lo que permite a los makers con conocimientos previos de electrónica y/o lenguajes de programación, adquirir nuevas técnicas y desarrollar habilidades artísticas y creativas como coser, calcetar, tejer, dibujar o pintar. Y a la inversa, permite a personas que no se relacionaban previamente con la electrónica y si tenían experiencia con textiles ampliar el alcance de sus creaciones mediante el uso de estos nuevos materiales.
El año pasado en la OSHWDem nos introdujimos en el mundo de los E-textiles a través de un taller y varios puestos de exposición relacionados. Este año nos lanzamos con un taller con formato de hackatón de 10 horas de duración que celebraremos el sábado 29 de septiembre de la mano de la maker y diseñadora Paola Guimerans que va dirigido a personas con interés en nuevas técnicas para la integración de tecnología en textiles.
El objetivo de este documento es visibilizar el floreciente campo de los e-textiles que, igual que sucede con otros campos del movimiento maker, como la impresión 3D, o la robótica, se ha popularizado vinculado a esta vanguardia tecnológica.
RECURSOS E-TEXTILES
Link a la website de recursos How to get what you want
HACKATON TEXTILES Y ELECTRONICA
Plataformas de código abierto para desarrollar proyectos de e-textiles
La Circuit Playground Express es una placa genial para aprender a programar y para prototipar tus creaciones de e-textiles.
Completar esta sección de introducción
En todos los linux que hemos probado hemos tenido que ajustar las udev rules. Si conectamos la placa recién comprada al puerto USB de nuestro linux y no ejecuta la “rueda de colores” es, casi seguro, un síntoma de este problema.
Para solucionarlo:
wget https://github.com/adafruit/Trinket_Arduino_Linux/raw/master/99-adafruit-boards.rules sudo cp 99-adafruit-boards.rules /etc/udev/rules.d/
Una vez añadido el nuevo fichero de reglas podemos reiniciar el ordenador o se puede forzar la recarga de reglas con los siguientes comandos:
sudo reload udev
o si falla el anterior:
sudo udevadm control --reload-rules sudo udevadm trigger
También hay que asegurarse de que nuestro usuario pertenece a los grupos dialout y plugdev.
En este enlace tenemos instrucciones detalladas.
Para evitar problemas con la placa es imprescindible instalar la última versión disponible del IDE Arduino, en la realización del hackathon hemos usado la versión 1.8.7. Hemos comprobado además que esta versión tiene un conjunto más amplio de ejemplos para la Circuit Playground Express.
Asegurate de acceder a la unidad CPLAYBOOT
en tu gestor de ficheros, si no la ves pulsa reset una o dos veces (dos veces si estas usando Circuit Python o el Arduino IDE.
Echa un vistazo al contenido del fichero INFO_UF2.TXT
, si ves que hace referencia a una versión anterior a la 3.3.0
tienes que actualizarla. Especialmente si programas desde un Mac.
Descarga la versión 3.3.0 del bootloader desde aquí, hay nuevas versiones del bootloader aquí pero no las hemos probado.
Modo Bootloader: Para entrar en modo Bootloader hay que pulsar el botón de reset, situado en el medio de la placa, una o dos veces (dos veces si estamos usando Circuit Python o el IDE Arduino)
Cuando entramos en modo Bootloader los neopixels de la placa parpaderán una vez en rojo y quedarán despues fijos en verde. El led verde de status quedará fijo y el led rojo de status parpaderá lentamente.
Además, al pasar a modo Bootloader, nuestra placa debería montarse como una unidad de almacenamiento en nuestro sistema de ficheros. Aparecerá con el nombre CIRCUITPY si estamos usando Circuit Python, o con el nombre CPLAYBOOT si no usamos Circuit Python.
Este artículo es una buena introducción a los distintos métodos de programar la Circuit Playground Express.
Tenemos tres métodos para programar:
Si optamos por usar este método programaremos la placa desde el servicio web MakeCode. No tendremos que instalar nada en nuestros ordenadores a excepción del driver para windows, si es que usamos este S.O.
El lenguaje de programación es muy parecido a Scratch, se programa con bloques gráficos. Aunque en realidad el MakeCode gráfico se compila a javascript en la web y lo que descargamos en la placa es código javascript que podríamos editar directamente.
Con esta opción dispondremos de un MicroPython adaptado específicamente a nuestra placa. Con las ventajas y desventajas de disponer de un lenguaje interpretado.
Con este método programaremos nuestra placa de una forma análoga a como se programa cualquier Arduino. Compilando código cpp y descargándolo en la placa.
Para usar el IDE Arduino con nuestra placa no tenemos que hacer nada más que lo comentado acerca de las udev rules y usar la última versión del IDE.
Es importante escoger la placa correcta en el menú del IDE, no confundir Adafruit Circuit Playground, que es incorrecta, con la Adafruit Circuit Playground Express, que es la correcta.
En linux cada vez que cargamos un programa en la Circuit Playground Express la placa se reseteará, entrará momentaneamente en modo bootloader y veremos que por un momento se monta el sistema de ficheros CPLAYBOOT
Conectamos la CPE a nuestro ordenador y pulsamos dos veces el botón de reset para entrar en el modo bootloader. La placa se quedará con todos los LED en verde y nos aparecerá una nueva unidad de ficheros CPLAYBOOT
Nos bajamos el Circuit Python de la red, aquí tienes la última.
Arrastramos nuestro fichero uf2 con la versión del Circuit Python que acabamos de descargar de la red, a la unidad CPLAYBOOT, en cuanto se transfiera el archivo, la CPE arrancará de nuevo, desaparecerá la unidad CPLAYBOOT y aparecerá la unidad CIRCUITPY.
EN REVISION, las librerias de Circuit Python ocupan ahora mucho espacio, no se pueden descomprimir directamente en la CPE.
Echa un ojo a los consejos iniciales, asegúrate de tener cargadas las udev rules y de que tu usuario pertenece a los grupos dialout
y plugdev
.
Si tienes instalada una versión reciente del Arduino IDE y la CPE está en modo bootloader el propio IDE te indicará que debes instalar bibliotecas para programar esa placa. Si no te aparece el aviso busca en el gestor de placas de arduino: Arduino SAMD Boards
e instala la libreria correspondiente Arduino SAMD Boards (32-bits ARM Cortex-M0+)
.